引擎全面迭代,《上古卷轴6》确认搭载Creation Engine 3,坚持开放世界系统互动核心

  亚马孙网讯 www.yamasun.com 历经漫长等待,Bethesda正式确认,万众期待的《上古卷轴6》将采用Creation Engine 3引擎进行开发,放弃继续沿用《星空》所使用的Creation Engine 2技术框架。对于B社而言,引擎升级并不只是画面画质的提升,开放世界自由度、游戏内部系统之间的相互互动,依旧是本作优先级最高的开发目标,这也是贯穿《上古卷轴》系列始终的核心设计理念。

  Bethesda工作室负责人陶德·霍华德针对新引擎的定位作出解读。在他的认知中,游戏引擎的价值远不止图形渲染与视觉表现,更重要的是作为底层基座,去承载开放世界整套复杂玩法体系。引擎需要支撑玩家自由进入各类建筑、随意与场景物件交互、无拘束地探索广袤地图,同时还要实现同一个任务拥有多条截然不同的通关路径,允许玩家以各式各样的手段达成目标。开发流程上,由游戏设计团队提出天马行空的复杂玩法需求,再交由技术团队打磨引擎,寻找可行的技术实现方案,技术始终服务于游戏设计本身。

  霍华德把“仿佛任何事情都有可能发生”视作Bethesda RPG作品标志性特质。从《天际》到《辐射》系列,高自由度的系统交互,NPC的自主行为,任务的多元解法,构成了B社开放世界独有的魅力,而Creation Engine 3的打磨,正是为了把这份体验推到新的高度。不过官方现阶段并未逐条拆解、公开Creation Engine 3完整的技术升级清单,没有公布渲染、物理、AI、加载等模块的具体改进细节。因此外界暂时不能仅凭引擎代号,就断定《上古卷轴6》最终画面水准、硬件性能表现或是某一项具体玩法能够达到怎样的效果,实际成品表现依旧要以后续官方实机内容为准。

  这套全新技术底座并非只为《上古卷轴6》单独打造,《辐射5》同样确定将基于Creation Engine 3开发,老滚6开发过程中沉淀下来的全套技术建设、工具链与底层系统,都可以直接延续复用至后续项目,减少重复研发成本,为B社下一代多款大型RPG铺平技术道路。

  尽管引擎信息已经落定,但大量核心情报依旧处于保密状态。截至目前,《上古卷轴6》的正式副标题、故事发生的舞台地域、详细玩法机制,以及发售窗口,全部没有对外官宣。网络上流传的落锤省背景、副标题“哨兵”、海战船只玩法等内容,都还只是外界爆料与玩家推测,没有得到Bethesda的官方确认。

  回顾B社引擎迭代历程,Creation Engine 2为《星空》带来实时光照、体积云等视觉提升,但也在开放世界交互、室内场景、物件互动层面留下不少遗憾,不少老玩家希望新作能够回归《上古卷轴5》那种高密度、高自由度的场景互动体验。这次跳过CE2直接上马CE3,也代表工作室希望吸取《星空》的经验教训,针对开放RPG的痛点做定向改良。

  当然,引擎只是工具,无法直接决定游戏成品好坏。粉丝既对新引擎抱有期待,也保持着理性观望。大家真正关心的,是新引擎能否真正兑现霍华德所说的“万物皆有可能”,实现更丰富的NPC行为、更流畅的场景交互、更多元的任务分支,而不只是单纯提升画面贴图精度。

  距离2018年首次放出概念预告已经过去多年,《上古卷轴6》依旧处在开发阶段。Creation Engine 3的确认,算是漫长等待途中一块关键路标,但距离玩家真正上手游玩,还有一段相当长的开发周期。在官方放出实机演示之前,所有对于画面、玩法、地图规模的畅想,都还只能停留在想象阶段。

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